Een 23-jarige perfectionistische reis om de duistere 'Bahamut-lagune' te lokaliseren

Kunst met dank aan Square Enix De programmeur Near is vooral bekend vanwege historisch werk aan SNES-emulatie. Dat gebeurde alleen vanwege een oude JRPG die ze vijf keer hebben geprobeerd te lokaliseren.
  • Een screenshot van een veldslag in de Bahamut-lagune. Fotocredits: Moby Games

    De bijna onmogelijke reis van 20 jaar om 'Fire Emblem: Thracia 776' te vertalen

    Patrick Klepek 07.29.19

    Het is misschien geen verrassing om de persoonlijke website van Near te leren kennen bevat een autobiografische sectie die trots opmerkt dat ze een 'overweldigende drang hebben om perfectie te bereiken' en dat 'je me vrijwel altijd ergens aan zult zien werken, aangezien ik niet van vrije tijd geniet.'

    Maar waarom Bahamut-lagune ? Dit ene spel? Omdat Bahamut-lagune is Near's oorsprongsverhaal en gaat terug naar een tijdperk waarin ze online gingen als byuu, overgenomen van de hoofdpersoon in Bahamut-lagune omdat het 'fout' betekende en hun agressieve perfectionisme weerspiegelde.

    Near's obsessieve houding ontstond lang geleden, terwijl Near door een oud videogamemagazine bladerde - EGM of GamePro, ze weten het niet zeker - en zag een bedrijf dat gespecialiseerd is in het importeren van games Final fantasy v . Near was destijds dol op de Final Fantasy-serie, en het besef dat er een game was die ze konden spelen, ook al was het in een taal die ze niet verstonden, was aanlokkelijk. Ze gaven destijds al hun magere spaargeld uit, betaalden zelfs $ 15 voor een nutteloze 'regio-adapter' voordat ze zich realiseerden dat je de regiovergrendelingslipjes op een SNES-cartridge kon klikken en geïmporteerd Final Fantasy V.

    Een hex-editor genaamd Cygnus. Fotocredit: RomHacking.net

    Een screenshot van de Bahamut-lagune. Fotocredits: Moby Games

    Een voorbeeld van een proportioneel lettertype in Bahamut Lagoon. Fotocredit: dichtbij

    Hoe Sega's lokalisatieteam Yakuza eigenzinnig en raar heeft gehouden

    Patrick Klepek 11.12.20

    Dit zou Near's tweede poging zijn. Het was 2000 en Near was 17 jaar oud. Het zou weer een mislukking zijn. Maar deze keer was Near een programmeur, wat betekende dat ze het spel naar zijn hand konden zetten. Kammedo was ook een programmeur. Ook geen vertalers.

    Hun projectpagina uit 2000 illustreert hun sterke en zwakke punten en laat zien hoe ze het spel-ROM konden hacken om meer van hun doelen te bereiken. Ze hadden woorden nodig.

    • 'Dialoogdecompressor: klaar'
    • Dialoogcompressor: klaar
    • Lettertype-insertor: klaar
    • Script/Raw Data-converters: klaar'

    De vertaling stond vermeld op 25% voltooid. Het zou nooit 100% worden, en het zou zeven jaar duren voordat Near de bug opnieuw zou krijgen en zou proberen te lokaliseren Bahamut-lagune .

    Een blik op de beroemde Moeder 3-lokalisatie van Mandelin. Fotocredit: RomHacking

    Het oorspronkelijke plan was dat Near het script zelf zou vertalen. Het script van Mandelin was op dat moment bijna 20 jaar oud en Near's reis naar vloeiend Japans was bijna voorbij. Maar als een kans, reikte Near naar een goed aangeschreven fan localizer die online bekend staat als Tom, die heeft bijgedragen aan tientallen veelgeprezen scripts. Tom stemde ermee in om deel uit te maken van Bahamut-lagune .

    Jaren geleden probeerden Tom en Near samen te werken aan een ander spel, maar dat lukte niet. Dus toen Near publiekelijk aankondigde dat ze terugkeerden naar Bahamut-lagune , stak Tom zijn hand uit.

    'Ik had de indruk dat [ze] alleen playtesters nodig hadden, geen vertaler, dus ik was verrast toen [ze] me vroegen of ik het script wilde vertalen', zei Tom. 'Hoewel ik het spel nog nooit eerder had gespeeld, wist ik hoe belangrijk het voor hen was, dus ik stemde ermee in het te vertalen. De tools die [ze] leverden, maakten het vertalen van het script heel eenvoudig, dus het duurde niet lang om te voltooien. Ik stond te popelen om [hen] te helpen [hun] droomproject af te maken.'

    De Modder die eindelijk 'Dragon Quest' in het Arabisch vertaalt

    Patrick Klepek 05.18.17

    Een deel van wat fans kunnen doen, en een deel van de magie van het werken met een digitale versie van het spel in plaats van een fysieke cartridge, zoals het geval zou zijn geweest in 1996, is dat je kunt doen wat je wilt. Near's patch verhoogde de ROM-grootte van de game van 24mbit naar 64mbit, wat de productiekosten van de game zou hebben verhoogd. Dichtbij hoeft zich daar geen zorgen over te maken. Het is ook nog steeds 'nauwkeurig'. Misschien niet nauwkeurig voor de game die werd uitgebracht, maar er zou technisch niets zijn geweest dat Squaresoft ervan weerhield de ROM-grootte te vergroten.

    'Door geen ROM-chipkosten te hoeven betalen, bevinden fanvertalingen zich in een unieke positie om de grenzen te overschrijden van wat destijds financieel haalbaar was', zeiden ze. 'Ik geloof dat de fan-vertaalscene de commerciële vertalingen voor de SNES al lang heeft overtroffen op het gebied van techniek. [...] Maar als Squaresoft de technieken had gekend die ik vandaag ken, en ROM-kosten geen probleem waren geweest, zou ik graag denken dat dit de vertaling is die ze graag hadden willen uitbrengen.'

    Nabije lokalisatie van Bahamut-lagune werd uitgebracht op 9 februari 2021, of bijna 25 jaar na de oorspronkelijke release van Bahamut-lagune . Een zoektocht die in 1997 begon, was voorbij.

    'Dit zal een beetje gênant zijn', zei Near, 'maar toen het allerlaatste erin ging dat de patch voltooide, de eindschermafbeelding die we hebben bijgewerkt om het laatste scherm gedenkwaardiger te maken voor spelers, waren er zeker tranen van opgetogenheid.'