Een interview met Richard Garfield, maker van Magic: The Gathering

TER INFO.

Dit verhaal is meer dan 5 jaar oud.

Spullen Als je ooit Magic: The Gathering hebt gespeeld, is de kans groot dat je er ooit geobsedeerd door was. Of in ieder geval was ik, samen met miljoenen anderen, zowel als een sukkelige tiener en onlangs weer als een belachelijke volwassene. Een paar dagen geleden kreeg ik de kans om...
  • Illustratie door Dave Dorman, Wizards of the Coast

    Als je ooit Magic: The Gathering hebt gespeeld, is de kans groot dat je er ooit geobsedeerd door was. Of in ieder geval was ik, samen met miljoenen anderen, zowel als een sukkelige tiener en onlangs weer als een belachelijke volwassene. Magic heeft al meer dan 20 jaar zijn welverdiende plaats behouden tussen de meest populaire en naar mijn mening complexe spellen in de recente geschiedenis.

    De maker van Magic is een man genaamd Richard Garfield, een game-ontwerper met een doctoraat in combinatorische wiskunde. Hoewel Magic nog steeds zijn meest populaire ontwerp is, is Garfield verantwoordelijk voor tal van andere papieren en elektronische spellen, waaronder RoboRally; Vampie: de eeuwige strijd; Spectromancier; en Koning van Tokio . Momenteel werkt Richard samen met beruchte herhaling Gevaar! kampioen en schrijver van grappige tweets Ken Jennings over een nieuwe game die trivia combineert met een egalitaire spelmodus, waarin iedereen, niet alleen trivia-fans, kan winnen.

    Een paar dagen geleden kreeg ik de kans om met Garfield aan de telefoon te praten over gamedesign, competitie en zijn pokerstrategie.

    MediaMente: Wat zijn de vroege elementen die de creatie van een game bepalen?
    Richard Garfield: Mensen zeggen dat games voortkomen uit twee belangrijke bronnen. De ene is van de mechanica en de andere is van het motief - de kunstgreep van het spel. Dus je kijkt naar een spel als Clue, en het heeft een moordmysterie-gevoel, en je kunt jezelf terecht afvragen: Ging de auteur zitten en probeerde een moord-mysterie-spel te maken, of heeft het deze deductieve mechanica in het abstracte die op schaken lijkt, en toen besloten ze dat het een goed spel met moord-mysterie-smaak zou worden? In de meeste games werkt het over het algemeen op beide manieren.

    Dus met Magic werd mijn spel geïnspireerd door de mechanica. Ik was geïnteresseerd in het ontwerpen van een spel waarin mensen hun eigen decks konden maken, en dat was de basis van het spel. Pas maanden later kwam ik op het idee om er een magisch thema aan te koppelen. Maar een ander spel dat ik heb ontworpen, Pecking Order, dat een soort abstract blufspel is, heeft het motief van vogels die op palen landen, en de betere palen worden bezet door vogels die hoger in de pikorde staan. Dat werd geïnspireerd door het kijken naar enkele vogels die strijden om berichten. Ik keek naar een spel dat door de vogels werd gespeeld en modelleerde het in een strategiespel.

    Vaak zijn de dingen die me inspireren interessante systemen, zoals evolutie of economie, of natuurlijk oorlogvoering. Als je kijkt naar hoe de mechanica van deze dingen in het echte leven werken, ontstaan ​​er natuurlijke spelelementen.

    Ik denk dat het ding dat Magic zo'n lange levensduur heeft gegeven, het inbaarheidsaspect is - mensen worden vaak niet alleen fanatiek over het spel zelf, maar ook over het verkrijgen van de tools.
    Rechts. Het spel vloeit over in het echte leven. Er is een hele wereld van hoe je de kaarten krijgt en hoe de kaarten onder mensen circuleren. Dat soort dingen zie je tegenwoordig veel in online games. Vóór de jaren 90 was het vrij zeldzaam om zo'n spel te zien, buiten sport met spelershandel. Het was niet alleen hoe je je spel speelde in basketbal of voetbal, maar hoe je je team manipuleerde, hoe je ervoor koos om je spelers te ruilen en wie je erin slaagde te rekruteren. Bij Magic werd ik vooral gedreven door het idee dat, als mensen hun eigen kaarten konden verzamelen, het spel enorm gevarieerd zou zijn. Een van de manieren waarop ik het zag, was dat het leek op het ontwerpen van een spel voor een groot publiek, waarbij de kaarten aan iedereen werden uitgedeeld in plaats van een heleboel kleine spellen te ontwerpen.

    En het systeem blijft veranderen met elke nieuwe uitbreiding van het spel, en elke editie verandert het landschap van het spel volledig. In hoeverre kun je die veranderingen voorspellen bij het ontwerpen van een nieuwe set kaarten? Verbaast het je wel eens?
    In het begin veranderde Magic vaak op vele manieren die we niet begrepen of verwachtten. Het was iets dat me heel enthousiast maakte. Het voelde alsof het spel zo ingewikkeld was dat er geen manier was om het te voorspellen, tenzij je het spel opzettelijk brak door superkrachtige kaarten te maken die de anderen zouden domineren. Maar het hele idee is om het zo te maken dat er een grote verscheidenheid aan speelbare decks is. Je kunt gewoon niet alles testen, en daarom beweegt de game soms op een manier die de ontwerpers verwachtten en soms niet. Een van de dingen die ik echt leuk vind aan games, is dat mensen vaak, als de ontwerper ze heeft ontworpen, de ideeën verder brengen dan de ontwerper had verwacht. Als je een kruiswoordpuzzel oplost, kun je het meeste doen wat de ontwerper bedoeld heeft. Maar als je een spel als schaken speelt, kun je veel verder gaan. De beste basketballer ter wereld is niet de persoon die basketbal heeft uitgevonden.

    In sommige opzichten begint de ware persoonlijkheid van het spel echt naar voren te komen wanneer je mensen ziet die nieuwe meesters zijn, en hoe ze het spel anders zien dan wie dan ook.
    En een van de meest opwindende dingen in het spel is wanneer je een regime van meesters hebt en ze hebben iedereen geleerd hoe te spelen, maar dan kijken sommige jonge spelers er op een andere manier naar en zien een andere strategie en zijn in staat om te overwinnen de oude hiërarchie. Dus in het schaken komt een speler als Fisher naar buiten en zet het spel op zijn kop.

    Wanneer je een prototype voor een nieuwe game aan het testen bent, hoeveel aandacht moet je dan besteden aan het beperken van bepaalde aspecten in plaats van te weten wanneer een ander soort aspect niet moet worden beperkt?
    Dat antwoord verandert op basis van je publiek. Toen Magic voor het eerst uitkwam, wilde ik het zo flexibel mogelijk houden. We wisten dat er al die gekke dingen waren die je met sommige kaarten kon doen en manieren waarop je hun spel kon interpreteren, en manieren waarop je decks kon samenstellen die niet leuk waren om tegen te spelen, maar we wilden daar maximale flexibiliteit laten. . En speelgroepen beheersen dit. Als ik met jou speel, en jij speelt altijd een kaartspel dat niet erg interessant is, dan zou je onder druk worden gezet om je kaartspel te veranderen, of ik zou onder druk worden gezet om mijn spel te verhogen en te proberen dat kaartspel te verslaan. Het kon ons niet schelen dat er manieren waren om het spel te omzeilen die niet leuk waren, omdat mensen het leuk zouden vinden om ze te ontdekken, en dan zouden ze huisregels maken om ze te controleren. De games waarmee ik ben opgegroeid, werden gedreven door huisregels. Het is bekend dat Monopoly bijna nooit wordt gespeeld volgens de geschreven regels, en als je met mensen gaat zitten, moet je uitzoeken aan welke regels je speelt. Maar Magic is een veel meer netwerkspel dan Monopoly, wat betekent dat je met mij zou spelen, maar dan zou je gaan spelen met iemand anders, en zij zouden met iemand anders spelen, en er is veel meer vraag naar Magic dat er een manier is om de regels te kunnen interpreteren. Dat zie je in elk spel dat op toernooiniveau wordt gespeeld. Er waren veel regels die we moesten formaliseren en controleren. Veel van de dingen die ik in '93 zou hebben gepubliceerd, kunnen nu niet worden gepubliceerd omdat ze iets zouden doen dat niet goed zou zijn voor de toernooien.

    Deze minuscule regels beïnvloeden mensen echt emotioneel. Mensen verliezen hun verstand.
    Passie ontwikkelt zich rond elk spel dat verder gaat dan een tijdverdrijf en een hobby of een levensstijl wordt. Zoals Magic, of Dungeons & Dragons, of World of Warcraft … of de manier waarop veel mensen sporten.

    Zijn er games waar je persoonlijk zo gepassioneerd over bent geworden?
    Ik denk niet dat die er zijn, voor mij. Ik ben gepassioneerd door games, maar ik ben altijd erg flexibel geweest en verveelde me in mijn mening over wat de regels zijn. Ik zie graag dat mensen het spel op een andere manier interpreteren. Ik vind het leuk om aan de regels te sleutelen en te zien wat er gebeurt.

    Dus je zou niet zeggen dat je een competitief persoon bent?
    Ik ben competitief in die zin dat wanneer ik een spel speel, ik probeer te winnen. Maar in sommige opzichten, waar we hier omheen lopen, zijn er verschillende psycho-graphics voor spelers. Een manier waarop ik spelers graag opdeel, is in innovators en honers.

    Innovators zijn de mensen die graag een nieuw spel spelen en nieuwe regels innoveren. Een vernieuwer die gaat schaken, kan erg opgewonden raken omdat ze al deze verschillende strategieën leren, en ze zien wat hun tegenstander doet en dit integreren om het nog beter te doen. Maar op een gegeven moment moeten ze openingszetten gaan bestuderen, of in poker moeten ze kansen gaan bestuderen. Het wordt voor de innovator meer werk dan vroeger, en minder leuk.

    Aan de andere kant, wat ze echt leuk vinden om te doen, is deze gevestigde manier van kijken naar een spel te nemen en het te perfectioneren, het zo te krijgen dat ze de exacte percentages kennen en een gevestigde manier van spelen perfect te krijgen. Een kampioen kan misschien beide doen, of van beide genieten, maar ik ben meer aan de innovatorkant, waar ik graag strategieën bedenk, maar als je het eenmaal moet gaan bestuderen, ga ik verder met iets anders of de regels veranderen.

    Een deel van het succes van Magic is dat het zowel de innovator als de honer tevreden kan stellen. De innovator is blij omdat de kaartmixen voortdurend veranderen en alles constant in beweging is. En de honer kan de details van het spel bestuderen tot of je er vier van deze in een kaartspel of drie zou moeten hebben, wat je in je dressoir zou moeten hebben, wanneer je zou moeten mulligan.

    Illustratie door Kaja Sheet

    Heb je een favoriete Magische kaart?
    Een van mijn favoriete kaarten is Shahrazad. In historische zin was Shahrazad natuurlijk de verteller van Arabische nachten , en stond bekend om het aaneenrijgen van haar verhalen en het nestelen van verhalen in verhalen, omdat elke avond dat ze de sultan bezighield een nacht was dat ze niet zou worden vermoord. En dus met de kaart, als je hem speelde, zou je dan een subspel van Magic spelen, en wie die won, zou een voordeel krijgen in het ouderspel. Ik hou van zulke kaarten, die goed passen bij de smaak die ze proberen over te brengen, en je ook uit het spel meenemen naar een nieuwe ruimte.

    Wat is jouw idee van het perfecte spel?
    Toen ik in de twintig was, zou ik Go hebben gezegd. Nu zeg ik poker. Pokeren is eenvoudig. Iedereen kan het spelen. Iedereen kan winnen. Maar er is duidelijk vaardigheid. Het is kort, dus je kunt heel snel een hand poker spelen; je kunt het gebruiken om elke tijd te vullen. Het is ook erg flexibel. Toen ik op de universiteit zat, speelden we veel poker naar keuze van de dealer, en er waren zoveel spellen beschikbaar; het veranderde voortdurend. Poker is bijna meer een spelbesturingssysteem dan alleen een spel.

    Ik kan me voorstellen dat jij het soort speler bent dat graag bluft.
    Met al mijn games probeer ik te nemen wat mensen van me verwachten en iets anders te doen. Ik bluf als ik denk dat ik de reputatie heb opgebouwd dat ik niet bluf, en ik speel erg tight als ik denk dat mensen verwachten dat ik bluf. Maar dat is niet atypisch. En dat zul je zien als ik ga zitten om Magic te spelen. Als iedereen een van de twee verschillende soorten kaartspellen speelt, rood/groen en blauw/wit, probeer ik een zwart kaartspel te spelen. Ik wil de tools gebruiken die andere mensen niet gebruiken, of een combinatie vinden die andere mensen niet aan het werk hebben gekregen. Ik vind het leuk om buiten de kaders te denken in games. Zowel wiskunde als intuïtie zijn erg nuttig. Zonder een goed begrip van kansen, heeft je intuïtie niet veel zin.

    Ga voor meer informatie over Richard naar: drie ezels .met

    @blakebutler